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hatch the new Flow サークル:CYTOKINE Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Gather Gold 隣人 隣人 初音 ミク 東方風神録 稲田姫様に叱られるから [04 44] 02 Stream of life 隣人 隣人 初音 ミク 東方風神録 運命のダークサイド [04 05] 03 deep inside the water 隣人 隣人 初音 ミク 東方風神録 芥川龍之介の河童 ~ Candid Friend [04 34] 04 wind blows... 隣人 隣人 初音 ミク 東方風神録 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain [05 12] 05 re world 隣人 隣人 初音 ミク 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [04 50] 06 True Faith 隣人 隣人 初音 ミク 東方風神録 神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field [06 16] 07 Gather Gold (instrumental) 隣人 - - 東方風神録 稲田姫様に叱られるから [04 44] 08 Stream of life (instrumental) 隣人 - - 東方風神録 運命のダークサイド [04 05] 09 deep inside the water (instrumental) 隣人 - - 東方風神録 芥川龍之介の河童 ~ Candid Friend [04 34] 10 wind blows... (instrumental) 隣人 - - 東方風神録 妖怪の山 ~ Mysterious Mountain [05 12] 11 re world (instrumental) 隣人 - - 東方風神録 信仰は儚き人間の為に [04 50] 12 True Faith (instrumental) 隣人 - - 東方風神録 神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field [06 14] 詳細 コミックマーケット73(2007/12/31)にて頒布 イベント価格:700円 ショップ価格:800円(税込) Tr.10に、誤ってボーカル入りの曲が収録されているとのこと。Webサイトにて正しいものをmp3にてDL可。 レビュー VOCALOID2・初音ミクを用いた、フル"シンセボーカル"アレンジアルバム。 初音ミクの調教具合は絶妙で、「初音ミクCD」としても充分な出来を誇る。 曲調は、透明感のあるシンセポップ。とにかく爽やかにまとめられていて、 無垢なミクの歌声に絶妙に合わせられたアレンジとなっている。 バックミュージックそれ自体の完成度も非常に高い。 個人的お気に入りは「6. True Faith」で、ミクの歌声の裏でひたすら繰り返されるメインテーマ、 それにコーラス前のアクセントとなるフレーズによってテンションは高められ、 トランス状態になると言っても過言ではない。 ちなみに、ミクの声が曲の中で一つの楽器として無くてはならない位置を占めているため、 ないと中心にぽっかり穴が開いた形になってしまう。 instrumentalはあくまでオマケかあるいはカラオケバージョンだと思う。 -- ひいらぎ (2008-02-05 03 20 52) 何せvorcalが初音ミク、正直私はVoは無くて良かったのでは?と思う。 やはり機械故に不自然さを感じてしまうし(それがいいと言う人も入るのだろうが) instも裏でチョコチョコ初音ミクの音声が入っているのも残念で仕方が無い。 あの声が駄目という人は買うのを避けたほうがいいと思う。 -- のなめ (2008-02-16 21 32 36) 何よりも初音ミクってトコが残念かな。アレンジだけならかなりの大物だけど、 ボーカルが残念だったなって思う。 True Faithはかなりの神アレンジと思ったんだけどな・・・ ミクが好きなら買って損はないけど、ミク声が無理な人は買わないほうがいいと思う。 -- 流里香 (2012-01-14 08 51 07) 名前 コメント
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LOUCURa サークル:第二生徒会室 Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 厄災のない世界へ H.アーギロス 東方風神録 運命のダークサイド [-- --] 02 Judgment of DREAMER H.アーギロス 東方怪綺談 the Last Judgement [-- --] 03 Doll of Happines H.アーギロス 東方怪綺談 悲しき人形 ~ Doll of Misery [-- --] 04 Happy yesterday of [kero] H.アーギロス 東方風神録 明日ハレの日、ケの昨日 [-- --] 05 Fortuna H.アーギロス 東方風神録 厄神様の通り道~Dark Road [-- --] 06 Happy wedding Marisa Flandre☆ H.アーギロス 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [-- --] 東方紅魔郷 U.N.オーエンは彼女なのか? 詳細 サンシャインクリエイション46(2010/2/7)にて頒布 イベント価格:---円 ショップ価格:---円(税込:---円) レビュー 名前 コメント
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改造コード(IPS/APSパッチ)の使い方 まずはZメニューのオプションからGameShark(IPS/APS)をONにしてください。 ※改造コードは全てのコードが動作するわけではありません。また、パッチファイルもBADチェックサムのエラーが起こりやすいです。出たばかりですので、今後のアップデートでの修正に期待しましょう。 IPS/APSパッチの適応 RomファイルをSelect Onlyで読み込んだあと、適応させたいipsまたはapsファイルを選択し、Apply Patchで選択後スタートボタンを押してゲームを開始します。 改造コード追加(手動) RomファイルをSelect Onlyで読み込んだあと、ZボタンのメニューからCheatsを選択するとGameSharkのコードを入力できます。適応できるコードは自動的に横のOFFがONになります。 コード入力後、スタートボタンを押してゲームを開始します。他の起動方法だと新しいRomファイルをフラッシュに上書きしてしまうので、チートがリセットされてしまいます。 また、この方法では一回しか改造コードを適用できません。他のゲームをプレイすると入力した改造コードがリセットされます。 改造コード追加(txtファイル) 以下の様な形式でtxtファイルを追加することも出来ます。 xxxxxxxx xxxx もしくは xxxxxxxx-xxxx txtファイルをSDカードに置き、メニュー画面からtxtファイルをAで選択すると改造コード追加のメニューが開きます。 Append Cheats…入力されている改造コードにtxtファイルのコードを追記する Load Cheats…入力されている改造コードを上書きする AutoフォルダからRom読み込みと同時に改造コード(IPS/APSパッチ)を適用させる まずはZメニューのオプションからAuto Cheat(Auto IPS)をONにしてください。 IPS/APSパッチの場合はipsファイルもしくはapsファイルを、改造コードの場合は前述したtxtファイルを/ED64/AUTOフォルダ内に入れます。 その後、txtファイルもしくはパッチファイルを読み込ませたいRomファイルと同じファイル名にしてください。 (Romファイルの場所はどこでも構いません) 正しければ自動的に読み込み出来るようになっています。
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*文字列からQRコードへの変換方法 1.文字列をコピーして、ttp //www.cman.jp/QRcode/の「QRコードを作成する文字列」の欄にペースト 2.「上記内容でQRコードを作成する」をクリック *QRコード一覧 |BGCOLOR(#b0c4de) セット名|BGCOLOR(#b0c4de) 文字列|BGCOLOR(#b0c4de) 内容| |コロシアムイベント「受付の本気」|s2ncq3qsnmt4pfc9|[[コロシアム]]1Fに「受付の本気」追加| |進化セット その1|d4ct6pdbzjveevvj|巨大な爪、爪の化石| |進化セット その2|b3j75r4ucgwkwe58|深紅のウィルス、凶暴なツノ| |進化セット その3|e8ahpsuh76znxewz|サボテングローブ、太陽の実| |冒険への旅立ちセット|z8na929skqpywuau|肉×10、回復ディスク×10、MPディスク×10、けいたいトイレ×10| |お食事セット|h29yrfyi54ngixzw|肉×10、挑戦ニンジン×10、サクラ鳥大根×10、けいたいトイレ×10| |回復ディスクセット|y9qg54j2wgnxj2s2|回復ディスク×10、中回復ディスク×10、MPディスク×10、中MPディスク×10| |キノコセット|t3vgmpitzjkm3gbf|デジタケ×10、雪割りキノコ×10、デラックスキノコ×10、運だめしキノコ×10| |ファミ通|x2jmd93d97vdervc|ファミ通ブースター、ファミ通USB、ファミ通ステーキ、ファミ通高級魚| |Vジャンプブックス|n9ns3h9upykj3sr2|気合肉×20| |電撃NINTENDO|b89azi5ff4v6jaep|超電撃レモン、電撃デジナマズ| |週刊少年ジャンプ|f4w5d5rgwm754aii|[[コロシアム]]1Fに「海賊との再戦」追加| |Vジャンプ|c7hx5ryj2g6szzp9|[[コロシアム]]1Fに「コロシアムのっとり計画」追加|
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ラッキーコード ラッキーコード 概要 ラッキーコードの出現要素一覧 関連用語 ポップンミュージックカードにおける要素および、AC版ポップンミュージック19 TUNE STREET~ポップンミュージック ラピストリアまでのおまけ要素。 ラピストリアVol.3までに登場したレアカードの一部に記されている数字のコードを指し、このコードをクレジットなどのプレイ方法を選択した後に、テンキーで入力することで得られる。 なおラピストリアのコードを除き、ポップンミュージック eclaleでこれらの要素が全て最初から選択できるようになったことにより、役目を終えている。 概要 ポップン19~SunnyParkのコードは特定のキャラクターの3Pカラーが使用可能になり、ラピストリアのコードは専用のストーリーモード(pmLT)を選択できるようになる。 前者はSunnyParkまでの隠し要素として存在しており、後者はラピストリアのみの要素でストーリーモード(pmLT)で専用のストーリーが選択できるという内容になっている。 後者のストーリーは、「特典」(2014/12/18より表記変更)というフォルダの中に入っている。 ポップン19や20ではプレイヤー名やメダル数が表示されているステータス画面において、入力すると出現した。 ポップン20からコードを入力後、どのキャラクターの3Pカラーが使えるようになったのかの流れが出るようになったが、SunnyParkではキャラクター選択画面で入力という形式に変更されており、入力した後は自動的に出現したキャラクターにカーソルが移動するようになった。 ラピストリアではモード選択画面で入力する方式だった。 ラピストリアまでは、前作でラッキーコードを入力して出現した隠しカラーが含まれるプレイデータを新作に引き継いだ場合、出現したカラーのみ引き続き使用できた。 ポップン20では、プレイヤー名とクリアマーク数が表示されているステータス画面の左上に「SECRET CHARACTER」の項目が表示され、出現しているキャラクターの3Pカラーが表示され、このカラーで担当する楽曲が登場するようになった。 Sunny Parkから新たにスペシャルカラーと呼ばれるフォルダからこれらのカラーを選択することも可能になっている。 1回のプレイで入力できるコードは1つのみ。複数使用したい場合はゲームを開始する度に入力しなければならない。 キャラクターポップはこのカラーを使用していても、下段が1Pカラー、上段が2Pカラーとなっている。 新作が登場して、前作までに登場したラッキーコードを入力していない場合は、入力すれば使えるようになる。 隠し曲の担当キャラの場合は、プレイ可能な状態でなければそのキャラクターを使用できないため、入力しても(入力は成立するが)使用できない。ポップンミュージック Sunny Parkを含め解禁できていない楽曲の、スペシャルカラーが存在するバージョンの担当キャラがあるプレイデータでコードを入力した場合は、そのキャラクターのシルエットが出た状態のみとなり、「このキャラクターはまだ使えません」「このキャラクターの1P・2Pがゲームに出てきたら使えるようになるよ!」というメッセージが出た。eclaleでラッキーコードの役目は終わったため、該当楽曲を解禁すれば使えるようになる。 ポップンミュージック ラピストリアは隠し曲の出現内容に関係なく、入力することで専用のストーリーを選択できた。いずれもストーリーをクリアすることで得られる要素はキャラデコのパーツである。 ポップン20では特定のキャラクターの3Pカラーを出現させると、ファンタジアパスポートの称号を獲得できた。 ネット対戦やポプともでこれらのカラーを使っている人がいる場合は、該当するレアカードを所持している可能性が高い、もしくは知人からコードを教えてもらい入力した、といえよう(ラピストリアまで)。 ラッキーコードの出現要素一覧 弾 カード名など 出現する3Pカラー(スペシャルカラー) 19-1 【いざ、獅子豹対決!】 ジャミロ熊井(熊井さん) 19-1 【Let s party!】 ジュディ(19) 19-1 【Before a party】 つらら(19) 19-2 【ポップンアイドルオーディション!】 アリシア 19-2 【シークレット・ミッション!】 エージェント 19-2 【と、とけちゃうぅ~!】 しおん 19-3 【ちいさな郵便屋さんのお話、知ってる?】 メル(19)(*1) 19-3 【モフモフ~ふわふわ~モフフフフ~♪】 モッフィー(*2) 19-3 【Let s have a session!-type R】 ニット(*3) 20-1 【TЁЯRA ~ЁVOLUTIΦN side】 ローズマリー(20)(*4) 20-1 【ポップンまじょっこひみつ大百科】 ピュアクルリップ 20-1 【ロード・オブ・ザ・ファンタジア】 アーク 20-2 【玉兎忍者、見参!】 雷蔵 20-2 【憧れの旅・Castleと行く灼熱キャラバン】 キャッスル 20-2 【ミサコちゃんがいっぱい】 ミサコちゃん 20-3 【FLOW FANTASY】 マナ(*5) 20-3 【どきどきぽっぷんみゅーじっく 女の子向け】 Mr.KK#?(20) 20-3 【どきどきぽっぷんみゅーじっく 男の子向け】 ポエット(20)(*6) (特殊) ゆけゆけ!ポップンイラストブック マサムネ桔梗(18)ロキ(19)アシュレイ=ボア SP-1 【サイン入りポスターつき】 ワン SP-1 【あめあがりかえりみち】 蒼井硝子(SP) SP-1 【トラワレ・flowing mind】 ニア SP-2 【フレンチ・パ・ラ・シュート】 アン(*7) SP-2 【おこさまティータイム】 ミニッツ(SP) SP-2 【みぃんなお友達!】 うさぬこ SP-3 【ノンビリボウヤとゆかいな仲間たち】 カノープス(*8) SP-3 【てまりとテンコの夏休み】 てまり(*9) SP-3 【今こそ革命のとき】 ブラック 弾 カード名など 出現するストーリー 新規ストーリー LT-1 【うたうたいてはうたう】 ストーリーモード(pmLT)/うたうたい LT-1 【植物に囲まれて実験中☆】 ストーリーモード(pmLT)/運命浄化の謎を追え LT-1 【思うままに生きる果てには】 ストーリーモード(pmLT)/アクマとピアノ LT-2 【CHANGE☆ BOYS COLLECTION!】 ストーリーモード(pmLT)/チェンジ! LT-2 【Steampunk PARTY!-Classical Side-】 ストーリーモード(pmLT)/魅惑の司書 LT-2 【しあわせいっぱい☆もくもく☆2015】 ストーリーモード(pmLT)/ヒツジさん大集合 LT-3 【夕焼け・電気街・帰り道】 ストーリーモード(pmLT)/夕焼けの帰り道 LT-3 【先生・生徒のスクールライフ!-AM-】 ストーリーモード(pmLT)/密着!学園ライフ LT-3 【Deuil + special improvisation +】 ストーリーモード(pmLT)/Deuil + special improvisation + 関連用語 3Pカラー スペシャルカラー スペシャルコード レアカード ポップンミュージックカード ポップンミュージック カードファイル 19 TUNE STREET ポップンミュージックカード 20 fantasia Collection Album
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《ディゾルブスペル》 No.133 Command <第二弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされたスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。その後、〔相手プレイヤー1人〕は1ドローする。 (自動β): 〔このカード〕のプレイは無効にできない。 「くそ、何だっていうんだ?」 Illustration:ノザクマ コメント 作戦阻止、瞋怒と並ぶ特定カウンターのひとつで、スペルカード専用。 範囲こそ狭いものの、その(自動β)のおかげでこのカードの「プレイ」は決して無効にされない。 相手がコントロールデッキであっても作戦阻止や是非曲直庁の威令によって無効合戦にならない。ほぼ確実に相手のスペルカードを無効化できる点が大きなウリである。 また、このテキスト故に定義にカウンター効果を持つ【ラストワード】をカウンターできる数少ないカードになっている。ラストワードが登場したのはこのカードよりも随分と後であるが原作再現といったところか。 しかしいいことばかりではない。確実なカウンターの代償として、相手に1ドローを許す。たかが1ドロー、されど1ドロー。大会などで華麗なるトップドローを決められたことのあるプレイヤーは、これがどれだけ恐怖なのか分かるかもしれない。 そうでなくても、カウンターとして「相手のカードと1対1交換」が出来ず、相手にアドバンテージを与えてしまうこのカードはうかつに乱用は出来ない。下手な使い方をせず、何を無効にするべきかをしっかり考えてプレイするべきだろう。 エラッタによりコストが(0)→(1)になった。 一時期は魔力掌握や是非曲直庁の威令の登場でほぼ姿を消していた。それだけアドバンテージというものは重い。第十一弾環境では強力なラストスペルや河符『ディバイディングエッジ』によるデッキ0からのワンショットキルデッキが登場したのでそれなりに立場は取り戻している。1ノードの差も大きい。 さらにArcane Magicで前述のラストワードが登場。強力なカードを止めたいがために主にサイドボードに散見されるようになった。 干渉で運命のダークサイドをプレイし解決できれば、このカードによるドロー効果をハンデスに置換でき、カードアドバンテージを失わずに済む。もっとも運命のダークサイドは無効化されうるし、コストを考えるとあまり有用とは言えないが。 ある意味抵抗持ちのご先祖様といえるカード。 特に黎明期では、致命的なカードをこのカードでカウンターしたら干渉で魔法研究され、同じカードを「今引き」されるという「お約束」があった。それでも使われたのは、スペルカードを止められるのがこのカード以外では重い断罪裁判と用途が限定されがちな対抗魔術しかなかったからである。 公式Q Aより Q122.「No.445 カタディオプトリック」で、「プレイを無効にされない」効果を持つカードによってプレイヤーが対象になる場合、その効果は無効に出来ませんか? A122.いいえ、無効になります。プレイそのものは無効にされませんが、効果の解決に入った時点でプレイヤーが対象になった場合は効果が無効にされ、解決に失敗します。コメント「プレイを無効にされない」とは作戦阻止などで「プレイ自体を無かったことにされることはない」という効果。「カードの効果そのものを無効にする」ことは可能であるということ。 関連 第二弾 Based Starter スターターデッキ風
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マスターコード EC878560 1456E79B 2005/10/13(木) 19 33 18 ID /UUO9lJ3 CPMAX 1CD5D1F4 144F2565 2005/10/15(土) 21 22 24 ID HVmwEc+b HP減らない 1BC74322 1456E7A8 1BC74319 1456E7A8 ※畜生、いつまでもガセ載せてんじゃねぇよヽ(`Д´)ノ ウワァァン ガセだそうです。 2005/10/20(木) 15 12 57 ID yJdm+MxK L・Rゲージ減らない 1CD854CC 1456E7A6 1CD854D0 1456E7A6 2005/10/20(木) 23 28 39 ID l0HZk40a 仲間コードドライブのみ 1CD854C4 1456E7A6 2005/10/24(月) 15 34 27 ID NF5rz/bb 体力操作 1C9A8028 B0C8EBAD 1C9A802C 0C59280B 0CD82CC4 1456B0FB 1CB8AFF0 1053B0E5 0CD82CC4 1456B04B 1CB8AFF0 1059280B セレクト+↑で最大固定 セレクト+↓で通常 ※PARを使用すると動作が遅くなるとの報告あり。X-Tを使用するといいようです。
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キーコード キーコードはCardWirthの最も特徴的なシステムの一つである。 CardWirthでは、シナリオ内に登場するメニューカードに手持ちの技能カード等を使用すると、 使用したカードの種類に対応するイベントが発生するといったイベントを組むことができる。 この際に使用した技能カード等の種類(効果や性質)を判別する要素となる文字列をキーコードという。 技能カード等を制作する際、設定ウィンドウの一番右側のタブに任意の文字列を記入する項目が5つあり、 ここにカードの効果や性質を予め設定しておく(タグ付けの様なもの)ことができる。 シナリオに登場するメニューカードのイベント発生条件に設定された文字列がこれと一致した場合、 対応するイベントが発生するといった仕組みになっている。 キーコード一覧 シナリオ側で対応されなくては、折角貴方が技能カード等を作っても、それは正しくイベントを起こせません。 キーコードには任意の文字列を設定できますが、同じ意図のキーコードを各々がバラバラに設定したのでは、 キーコードシステムを有効に活用する事はできないのです。その為、できる限りの統一が望ましいと考えられます。 このページは、シナリオ間で取り扱いがバラバラなキーコードの設定を徐々に共有していき、 作り手と遊び手がより気持ちよくカードワースと関われるようになることを目的として制作されています。 このページには何の権威も強制力もありませんが、もし気に入ったキーコードがあったら、あなたのシナリオに応用してみて下さい。 その積み重ねで事実上の標準を作っていくのが、このページの基本姿勢です。 CardWirthEditorに最初から組み込まれている、或いは事実上の標準と考えられるキーコードを公式、 それ以外のキーコードを非公式、システム上の特殊な効果をもつものをシステム系と分類しています。 シナリオ「交易都市リューン」で売られているカードをまず基本に考えています。 その他のシナリオのカードを例にするときは、“カード名@シナリオ名”のように示してあります。 キーコードの解釈は、主に初出シナリオに依っています。 特に公式キーコードについては groupASK 製のシナリオでの使われ方を判断の基準にしています。 なお、このページを制作するにあたって、キーコード標準化の提唱者 古山シウ氏サイト(外部リンク)と、 それを引き継がれた風来土方氏サイト(外部リンク)のページを参考にさせて戴きました。 この場を借りて両者にお礼を申し上げます。 公式キーコード 攻撃 居合い斬り,魔法の矢,ノーム ,etc. とにかく攻撃をするカードならば、必ず設定しておくべき極めて基本的なキーコード。ダメージの有無は無関係。「攻撃」や「フェイント」などの攻撃系通常アクションカードもこのキーコードを持っている。 治療 癒身の法,血清の法,ウンディーネ,フォウ,傷薬 ,etc. 生命力を回復する、毒や麻痺を治療する、正気に戻すなどの治療目的のカードに設定する。 召喚 光精召喚,練気弾,練軽気 ,etc. 召喚獣カードを呼び出すカードに設定する。技能「練気弾」などの厳密な意味での召喚獣を呼び出すカードでなくても、キーコード【召喚】が付く点に注意。 キーコード【召喚獣】との差にも気を付けよう。「召還」という誤字に注意。 魔法 眠りの雲,癒身の法,火精召喚 ,etc. 攻撃でも治癒でも召喚でも、魔法なら何にでも設定する。キーコード【魔法による攻撃】とは関係ないところに注意。技能「居合い斬り」や技能「練気弾」にはキーコード【魔法】は付いていない。どちらも魔法ではないのだから、当然といえば当然。また、「カード」の効果属性「魔法属性」と無関係である点にも注意。 召喚獣 フォウ,サラマンダー,ウンディーネ ,etc. 召喚獣そのものに付与されるのがこのキーコード。召喚獣を呼び出すのがキーコード【召喚】。この差に注意しよう。なお、召喚獣「気功弾」や召喚獣「硬気功」は、システム上の扱いは召喚獣だが、実際は召喚獣ではないため、このキーコードが設定されていない。「召還獣」といった誤字に注意。 気功法 掌破,練気弾,気弾 ,etc. 気功の技全般に設定される。「全般」というところがポイント。例えば召喚獣カード「硬気功」と、それを召喚する「練硬気」の双方にキーコード【気功法】が設定される。「気孔法」という誤字に注意。 遠距離攻撃 魔法の矢,ノーム,気弾 ,etc. 使用者から離れたところに作用する攻撃に設定される。ノームやサラマンダーなど術者から離れて攻撃する召喚獣にも適用される。意味が矛盾する為、キーコード【暗殺】と同時に設定するべきではない。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。 暗殺 暗殺の一撃 ,etc. 相手に忍び寄って攻撃するカードに設定される。気付かれないように見張りを仕留めるイベントなどに用いられる。実際に暗殺(殺して)しまうかどうかは関係ない。古いシナリオではキーコード【暗殺】を「一撃必殺・殺しのキーコード」として解釈しているシナリオ作者も多いが、現在では望ましい解釈ではない。類似キーコードに【奇襲】があるが、特別な意図が無ければ統一が望ましい。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。 神聖な攻撃 亡者退散,聖水 ,etc. 神聖な力を使う攻撃に付ける。攻撃属性「神聖」とは関係ない点に注意。技能「掌破」や「居合い斬り」は神聖属性のダメージモーションを持っているが、別に神聖な力を使っているわけではないので、キーコード【神聖な攻撃】は設定されていない。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。 魔法による攻撃 魔法の矢,居合斬り,掌破,気弾 ,etc. カードが、炎でも冷気でもなく、物理的な攻撃でもない「魔法的」な攻撃性質を持っている場合に設定。回りくどい説明だが、実際に設定されている技能カードを見て感覚的に理解して欲しい。魔法のエネルギーそのものによる攻撃と解釈すると良い。このキーコードも、「カード」タブの効果属性「魔法属性」や、「効果」の属性「魔法」とは関係ない。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。 炎による攻撃 炎の玉,サラマンダー,火晶石 ,etc. 炎や高熱による攻撃に設定する。これも原則的には効果属性「炎」とは無関係なのだが、普通はセットで設定される。着火等のイベントに用いられることもある。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。 冷気による攻撃 氷の槍@家宝の鎧 ,etc. 氷や超低温による攻撃に設定する。原則的には効果属性「氷」とは無関係なのだが、普通はセットで設定される。冷却・鎮火等のイベントに用いられることもある。なお、このキーコードは、ダメージモーションをもつカードに設定されることが多いので、キーコード【攻撃】と同時に設定されることが多い。 精神を回復 静心の法,フォウ,葡萄酒 ,etc. 正気を取り戻させるカードに設定。なお、このキーコードは【治療】と同時に設定される事が多い。技能の使用回数である「精神力」を回復させるカードには、キーコード【精神力を回復】を用いるのが望ましい。 中毒を解除 血清の法,解毒剤,コカの葉,ウンディーネ ,etc. 解毒効果を持つカードに付与する。この場合の「毒」とは徐々に体力が減っていく「中毒状態」のこと。「麻痺状態」とは区別する。シナリオ「奇塊」中で入手できるアイテム「癒しの錫杖」では、この意味を表すキーコードとして【解毒】が使われているので注意。なお、このキーコードは【治療】と同時に設定される事が多い。 麻痺を解除 血清の法,解毒剤,コカの葉,ウンディーネ ,etc. 体が動かない「麻痺状態」や「石化状態」を解除する場合に設定。「中毒状態」や「呪縛(束縛)状態」とは区別する。シナリオ「奇塊」中で入手できるアイテム「癒しの錫杖」では、この意味を表すキーコードとして【麻痺解除】が使われているので注意。なお、このキーコードは【治療】と同時に設定される事が多い。 魔法を解除 破魔の印 ,etc. その場の魔力を中和して全て無効化してしまうカードに設定。技能カード「破魔の印」の効果を指していると考えて良いだろう。技能「聖刻の護り」は魔法を無効化するカードだが、障壁を作ってそれ以後に使用される魔法を無効化するのであって、カード使用時点の魔法をかき消すわけではないので、キーコード【魔法を解除】は設定されていない。 沈黙を解除 言霊の瓶@魔術の都トレアドール ,etc. 沈黙状態を解除するカードに設定する。効果「魔法-沈黙解除」を示すと考えていいだろう。 呪縛を解除 呪縛解除 ,etc. 呪縛を解くカードに設定されるキーコード。効果「魔法-束縛解除」を与えることを示している。 眠り 眠りの雲 ,etc. 相手を眠らせる効果を持つカードに設定する。 中毒 毒殺@城塞都市キーレ ,etc. 対象に毒を与えるカードに設定する。基本的には「肉体-中毒状態」の効果を示す。実際に「中毒状態」になるかどうかは原則的には関係ない。 麻痺 縛鎖の法 ,etc. 対象を麻痺させてしまうカードに設定する。効果「肉体-麻痺状態」を与える攻撃は、相手を一発で倒してしまう極めて強力な攻撃なので、このキーコードを設定して、麻痺無効イベントが作れるように配慮すべきである。 沈黙 封言の法 ,etc. 声を出せなくするカードに設定。魔法を使えなくするのではなく、声を使えなくすることを意味しているところに注意。例えば、魔法の呪文のみを一時的に忘れさせる技能には、キーコード【沈黙】を設定する必要はない。 呪縛 蜘蛛の糸 ,etc. 魔法やロープなどで対象を身動きできなくしてしまうカードに付ける。基本的には効果「魔法-束縛状態」を与えることを示す。 鑑定 盗賊の眼,賢者の瞳 ,etc. 罠や、普通では見つけられないような秘密を発見する技能等に使う。 解錠 盗賊の手 ,etc. 宝箱や扉などの鍵を開けたり、罠を解除するカードに設定する。 撹乱 フェイント(共に通常アクションカード),etc. 戦闘時に配布されるアクションカード「フェイント」にVer.1.28エンジンから設定されたキーコード。敵にアクションカード「混乱」を配付するカード全般を識別するために設定されたキーコード。効果「配布-混乱」を与えることを示している。 防御 防御,見切り(共に通常アクションカード),etc. 防御行動全般を表すキーコード。戦闘時に配布されるアクションカード「防御」と「見切り」がこのキーコードを持っており、他にも主に防御力と抵抗力を上げるスキルやアイテムカードに採用されている。ただし、シナリオ「交易都市リューン」中で入手できるスキル「闇に隠れる」はこのキーコードをもたないので注意。 混乱 混乱(通常アクションカード),etc. Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、戦闘中に配付されるアクションカード「混乱」はこのキーコードを持つ。しかし、Ver.1.28エンジン以前から、このキーコードを効果「精神-混乱状態」を与えることを示すキーコードとして用いたり、アクションカード「混乱」を配布することを示すキーコードとして用いられてきたため、アクションカード「混乱」の使用を判別するのは難しかった。Ver.1.50エンジンでは、キーコード所持分岐を上手く用いたり、キーコードイベントの発火条件を「エリア・全てに一致:【混乱】【ペナルティ】」と設定する事で判別可能である。 非公式キーコード 明かり 篝火の洗礼@隠者の庵,etc. 松明や魔法の明かりで周囲を明るくする。類似キーコードに【灯火】【照明】があるが、特別な意図が無ければ統一が望ましい。 魔力感知 魔力感知@隠者の庵,etc. 付近の魔法、魔力を感知する。頭の中に魔力がどの位、存在しているかどうかをグラフにするような機能を持つ。感知できる範囲・強度は作者の裁量。キーコードイベントを設定する場合、メニューカードではなくエリアに設定するのが望ましい。 生命感知 生命感知@隠者の庵,etc. 付近の生命力を感知する。頭の中に生命体がどの位、存在しているかどうかをグラフにするような機能を持つ。感知できる範囲・強度は作者の裁量。通常、アンデッドや魔法によって作られた生物は、このキーコードによって感知されない。キーコードイベントを設定する場合、メニューカードではなくエリアに設定するのが望ましい。 魔法の鍵 魔法の鍵@隠者の庵,etc. 解錠と施錠が一つになった物で、一度使えば鍵の付いていない筈の扉を開けられなくし、もう一度使えば、それを解除できる効果を表す。この効果で開閉できる魔法による施錠は【魔法を解除】で解除できる事が多い。このキーコードを所持していないプレーヤーも多い為、解除しなければシナリオが進行不可能となる場合はリドルや専用の鍵によって解除できる様に配慮するのが望ましい。 解読 解読@隠者の庵,etc. 読解不能な言語を解読する。本来はリーディングであってリスニングではない。 転倒 体当たり@隠者の庵,etc. 相手を転倒させるカードに設定されるキーコード。CardWirthではシステム的な「転倒状態」というものは用意されていない為、多くの場合はスタン効果・回避力低下・呪縛(1~2ラウンド)等(或いはこれらの組み合わせ)で再現される。 暴露 鏡の悪魔@十三の魔女の話,etc. 情報や行動が筒抜けになる「暴露状態」を作り出すことを示すキーコード。なお、代表的な暴露スキルである「賢者の瞳」には「暴露」のキーコードは付いていない。対象を暴露状態にするが、罠や鍵などの仕掛けを発見するといった【鑑定】と同様の効果を持たないカードに設定するのが望ましい。そうでなければ【鑑定】に統一するべきである。 カード交換 カード交換(通常アクションカード),etc. 効果「消去-カード消去」を持つカードに設定するキーコード。Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、アクションカード「カード交換」はこのキーコードを持つが、アクションカード「カード交換」そのものを識別したい場合は固有のキーコード【手札の交換】を用いると良い。このキーコードに対応イベントを組む際には、カードの消去・配布の効果を持つスキルやアイテムの中にはこのキーコードを持っていないものも多いことに注意。 対象消去 破邪の祈願@隠者の庵,etc. 対象を消し去ってしまう、あるいは完全に息の根を止めるカードに設定されるキーコード。基本的には効果コンテンツ「消去-対象消去」の効果を示している。本来であれば勝てないはずの敵に対象消去を用いて勝ってしまう等、シナリオに不具合が生じる場合もあるので、そのようなことが起こらないように、この効果をもつカードには必ずこのキーコードを設定し、無効化イベントが組めるようにすべきである。シナリオ「交易都市リューン」中で入手できるスキル「亡者退散」、アイテム「聖水」はこのキーコードをもたないので注意。類似キーコードに【対象を消去】【対象消滅】【消滅】等があるが、統一が望ましい。 一撃必殺 巨人の手斧@ブレイズ武具店,etc. 文字通り対象を一撃で殺してしまう法外な威力を持つ武器・技・魔法等に付けられるキーコード。このキーコードで発火する無効イベントを組んでおけば、一撃で殺されてしまっては堪らない敵が涙を流して喜ぶだろう。別に殺すほどではなく、単に破壊力の大きさを示す場合もあるので、そちらの解釈でキーコードイベントを組むのも面白い。 特殊キーコード(システム系、アクションカード) ペナルティ 混乱(通常アクションカード) ver.1.20 からは、このキーコードを持つカードをキャラクターが戦闘中に自動選択すると行動の変更ができなくなった。また、技能カードやアイテムカードに設定した場合、ホールドが出来なくなる。 リサイクル 鉛管@深緑都市ロスウェル,etc. カードに使用回数の制限がある場合に機能し、使い切って0になっても消えない。しかし、所有時能力値補正で指定したボーナス・ペナルティも消えない。 一撃 攻撃(通常アクションカード) 戦闘時に配布されるアクションカード「攻撃」にVer.1.28エンジンから設定されたキーコード。アクションカード「攻撃」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。 渾身の一撃 渾身の一撃(通常アクションカード) Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「渾身の一撃」を識別できる。アクションカード「渾身の一撃」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。 会心の一撃 会心の一撃(通常アクションカード) Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「会心の一撃」を識別できる。アクションカード「会心の一撃」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。 見切り 見切り(通常アクションカード) Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「見切り」を識別できる。アクションカード「見切り」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。 フェイント フェイント(通常アクションカード) Ver.1.28エンジンではカードの使用時に同名のキーコードが自動的に発火するようになったので、このキーコードで戦闘時に配布されるアクションカード「フェイント」を識別できる。アクションカード「フェイント」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。 手札の交換 カード交換(通常アクションカード) 戦闘時、常に手札に配布されるアクションカード「カード交換」にVer.1.28エンジンから設定されたキーコード。アクションカード「カード交換」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。 逃走 逃走(通常アクションカード) 逃走可能な敵にのみ配付されるアクションカード「逃走」が持っているキーコード。「逃走」で発火するエネミーイベントを作っておけば、敵の逃走を検知できる。PC側の逃走には「逃走イベント」を使うので、PCに配布するカードにこのキーコードを持たせても意味がない。アクションカード「逃走」を判別する為のものであり、それ以外のカードに設定するのは望ましくない。このキーコードをもつカードで対象消去された場合、対象の敵キャストに設定された死亡イベントは発生しない。 キーコードの存在を示唆する際の注意点 あくまで製作者の自由だが、制作した技能・アイテムカードの用途を説明したい時や、シナリオ側で対応しているキーコードを知らせたい時、 唐突に「キーコード【炎による攻撃】を使用するといい」などといった直接的な表現を用いるのは、あまりスマートな方法ではない。 というのも、これらは所謂「メタな話」である。確かにゲーム的な部分を説明するには簡便な方法ではあるが、 こうした用語は、制作知識のないプレイヤーに混乱を招いたり、シナリオの世界に没頭するのを妨げることがあるため、 システム的な用語や説明をむやみに用いるのを嫌がるプレイヤーもいる。 リードミー(readme、解説ボタンを押すと表示される青いウィンドウ) 多くのシナリオにはReadme.txtといった文章ファイルが添付されている。 このファイルのシナリオ解説や攻略情報等の欄に対応キーコードを明示しているシナリオも少なくない。 どの程度目立たない場所に書くかは(或いは目立たせるかは)、それぞれの作者の自由である。 カード説明(カードを右クリックした時の灰色のウィンドウ) 普通は、イラストの簡単な設定や説明が書き込まれている。キーコードの多くは日本語が使われているので、 キーコードを説明したいなら、例えば【鑑定】の場合だと「物を識別する」「品質を鑑定する」と、 エディタを持っていない人にもすんなり理解されるように書く方がいい。 メッセージ(登場人物が話す時のウィンドウ) 上の2つと違い、読む機会が限られてくる為、キーコードを説明していると長話になって、 プレイヤーを白けさせるか、飽きさせてしまうので、キーコード「○○」が入ってると言うより、 「何か燃やす道具があれば……」とか「盗賊の卓越した技があれば開くかもしれない……」 といったヒントの方がよりスマートだろう。
https://w.atwiki.jp/toho/pages/7091.html
Sound in Scape サークル:A.S.C.Y. Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 HighLighT Kefy 東方紅魔郷 ほおずきみたいに紅い魂 [-- --] 02 Tiny Revolver 東方風神録 運命のダークサイド [-- --] 03 Polygraph 東方星蓮船 虎柄の毘沙門天 [-- --] 04 Quantum mechanics as being 東方風神録 明日ハレの日、ケの昨日 [-- --] 05 moonflower 東方花映塚 今昔幻想郷 ~ Flower Land [-- --] 06 Ultimate Shooting Star 東方永夜抄 恋色マスタースパーク [-- --] 07 Sugar box for serendipity 東方紅魔郷 亡き王女の為のセプテット [-- --] 08 When the fragrance of menthol disappears 東方紅魔郷 おてんば恋娘 [-- --] 詳細 第二季 東方螺茶会(2010/04/29)にて頒布 イベント価格:???円 ショップ価格:???円(税込:???円) ※wikiで価格が未記入のため未掲載 レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/touhouvision/pages/201.html
《ディゾルブスペル》 No.133 Command <第二弾> NODE(3)/COST(1) 効果範囲:目標のカードに及ぶ効果 発動期間:瞬間 目標の〔プレイされたスペルカード1枚〕のプレイを無効とし、破棄する。その後、〔相手プレイヤー1人〕は1ドローする。 (自動β): 〔このカード〕のプレイは無効にできない。 「くそ、何だっていうんだ?」 Illustration:ノザクマ コメント 作戦阻止、瞋怒と並ぶ特定カウンターのひとつで、スペルカード専用。 範囲こそ狭いものの、その(自動β)のおかげでこのカードの「プレイ」は決して無効にされない。 相手がコントロールデッキであっても作戦阻止や是非曲直庁の威令によって無効合戦にならない。ほぼ確実に相手のスペルカードを無効化できる点が大きなウリである。 また、このテキスト故に定義にカウンター効果を持つ【ラストワード】をカウンターできる数少ないカードになっている。ラストワードが登場したのはこのカードよりも随分と後であるが原作再現といったところか。 しかしいいことばかりではない。確実なカウンターの代償として、相手に1ドローを許す。たかが1ドロー、されど1ドロー。大会などで華麗なるトップドローを決められたことのあるプレイヤーは、これがどれだけ恐怖なのか分かるかもしれない。 そうでなくても、カウンターとして「相手のカードと1対1交換」が出来ず、相手にアドバンテージを与えてしまうこのカードはうかつに乱用は出来ない。下手な使い方をせず、何を無効にするべきかをしっかり考えてプレイするべきだろう。 エラッタによりコストが(0)→(1)になった。 一時期は魔力掌握や是非曲直庁の威令の登場でほぼ姿を消していた。それだけアドバンテージというものは重い。第十一弾環境では強力なラストスペルや河符『ディバイディングエッジ』によるデッキ0からのワンショットキルデッキが登場したのでそれなりに立場は取り戻している。1ノードの差も大きい。 さらにArcane Magicで前述のラストワードが登場。強力なカードを止めたいがために主にサイドボードに散見されるようになった。 干渉で運命のダークサイドをプレイし解決できれば、このカードによるドロー効果をハンデスに置換でき、カードアドバンテージを失わずに済む。もっとも運命のダークサイドは無効化されうるし、コストを考えるとあまり有用とは言えないが。 ある意味抵抗持ちのご先祖様といえるカード。 特に黎明期では、致命的なカードをこのカードでカウンターしたら干渉で魔法研究され、同じカードを「今引き」されるという「お約束」があった。それでも使われたのは、スペルカードを止められるのがこのカード以外では重い断罪裁判と用途が限定されがちな対抗魔術しかなかったからである。 公式Q Aより Q122.「No.445 カタディオプトリック」で、「プレイを無効にされない」効果を持つカードによってプレイヤーが対象になる場合、その効果は無効に出来ませんか? A122.いいえ、無効になります。プレイそのものは無効にされませんが、効果の解決に入った時点でプレイヤーが対象になった場合は効果が無効にされ、解決に失敗します。コメント「プレイを無効にされない」とは作戦阻止などで「プレイ自体を無かったことにされることはない」という効果。「カードの効果そのものを無効にする」ことは可能であるということ。 関連 第二弾 Based Starter スターターデッキ風